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 Le capitaine

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Illuinne
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MessageSujet: Le capitaine   Le capitaine EmptyJeu 27 Fév 2014 - 19:06

Le Capitaine
Message par Beargils le Mer 11 Sep - 21:08
Modifications de la classe capitaine avec la future extension du gouffre de helm :
http://www.lotro.com/fr/jeu/articles/journal-des-d%C3%A9veloppeurs-changements-apport%C3%A9s-%C3%A0-la-classe-de-capitaine-dans-le-gouffre


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MessageSujet: Re: Le capitaine   Le capitaine EmptyJeu 27 Fév 2014 - 19:06

Re: Le Capitaine
Message par Ceread le Jeu 12 Sep - 10:54
Merci Bear pour le lien.


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Heureux les fêlés car ils laissent passer la lumière:sunny:
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MessageSujet: Re: Le capitaine   Le capitaine EmptyJeu 27 Fév 2014 - 19:06

Re: Le Capitaine
Message par Beargils le Ven 15 Nov - 21:34
Précisions des changements de la classe Capitaine apportés par l'extension du Gouffre de Helm.

On y retrouve les changements au niveau des compétences, les arbres de traits......

http://lesfuretsdugondor.info/2013/11/guide-changements-capitaine/


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MessageSujet: Re: Le capitaine   Le capitaine EmptyJeu 27 Fév 2014 - 19:28

La classe du capitaine
Message par Illuinne le Mar 28 Mai - 19:51
« Mais soudain, à l’égard de Faramir, son cœur fut étrangement
touché d’un sentiment qu’il n’avait jamais connu jusque là. Il voyait
devant lui un homme doué d’un air de haute noblesse, telle qu’en
montrait parfois Aragorn, moins haute peut-être, mais aussi plus
imprévue et vague : un des rois des Hommes né à une époque ultérieure,
mais touché par la sagesse et la tristesse de la Race Ancienne. Il
savait à présent pourquoi Beregond prononçait son nom avec amour.
C’était un capitaine que les hommes suivaient volontiers, qu’il suivrait
lui même, fut-ce sous l’ombre des ailes noires. »




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LOTRO Capitaine par Mr RrrRRr


I - Analyse générale de la classe
1) Rôles, descriptifs et comparaison
2) Points forts
3) Points faibles

II - Compétences, équipement et traits
1) Compétences actives
2) Compétences passives
3) Équipement
4) Les traits

III - La voie de la perfection
1) Quêtes de classe [45]2) Quêtes de classe [58] 3) Conseils et techniques





I - Analyse générale de la classe


1. Rôles, descriptif et comparaison


ElfeNainHobbitHomme
Chasseur X X X X
Gardien X X X X
Gardien des runes X X

Maitre du savoir X

X
Cambrioleur

X X
Ménestrel X X X X
Sentinelle X
X X
Capitaine


X
Champion X X
X

@include('javascript?func=highlightRow&id=table_classes&col=capitaine')


Cette classe est inspirée par Eärnur, dernier roi du Gondor, qui était admiré tant comme capitaine que comme maître du savoir.

<blockquote>
Niveau de difficulté : Modéré

Rôle : Assistance (heal, buff, dps)


</blockquote>


Le
capitaine est un combattant de mêlée bien protégé et un maître du
renforcement, ses capacités aident les alliés. Il peut convoquer un
héraut pour combattre à ses côtés. Il aura ainsi toujours un allié à
renforcer. Il peut aussi marquer les ennemis, ce qui donnera des
avantages à tous ceux qui les attaquent. Au sein d'une communauté, le
capitaine aide ses alliés en les guérissant et en les renforçant, tout
en infligeant une quantité respectable de dégâts.
Les capitaines de la Terre du Milieu
tiennent le futur entre leurs mains. Grâce à leur force et au courage
qu'ils instillent à leurs alliés, ils guideront les Peuples Libres vers
la victoire. C'est en quelque sorte l'atout d'un groupe, la classe
susceptible de le sauver dans leur dernier souffle ou d'insuffler encore
plus de vigueur à celui-ci.

2. Points forts de la classe


Le capitaine est un véritable couteau suisse. Il peut infliger des
dégâts (normaux), soigner correctement, soutenir, ressusciter en combat
et même jouer le rôle d'un tank avec son bouclier.

Il peut également invoquer des alliés dans des endroits reculés et difficiles d'accès.

Le capitaine a aussi plusieurs compétences qui se déclenchent après
la mort d'un ennemi, il passe dans l'état "Prêt au combat". De ce fait,
cela peut aider aussi le groupe face à l'adversité.

3. Points faibles de la classe


Bien qu'utile et passe partout, le capitaine ne remplacera jamais les
classes principales. Ainsi, il dispose d'un dps assez lent et faibles
et surtout, consomme assez bien de puissance.

Il ne dispose, également, que de quelques rares attaques de zone. Il
peut également soigner les autres, mais les soins sur lui sont minimes
ou ont un délai d'attente plus long.

Enfin, un autre souci vient du délai de certaines compétences ou des
pré-requis de celles-ci (mort d'un ennemi entre autre). Cela provoque
des temps d'attente et un combat un peu moins énergique.




II - Compétences, équipement et traits


1. Compétences actives


Chaque joueur pourra acquérir de nouvelles compétences aux levels
pairs. certaines compétences peuvent être améliorées en fonction des legs des objets légendaires.

Le capitaine a plusieurs compétences réactives et qui nécessitent des pré-requis.

Il a tout d'abord le mode "Prêt au Combat" (durée : 10 secondes) qui permet, une fois le Cri de bataille poussé, d'utiliser Attaque pressante ou Coup Dévastateur.

Quand cela est fait, il peut utiliser la Lame d'Elendil car il sera passé dans l'état "Renforcé par la bataille".

Un autre mode se nomme : " Endurci au combat" (durée
: 8 secondes). Il résulte de la défaite d'un ennemi et permet
l'utilisation de plusieurs compétences. Il y a entre autre :


Cri de ralliement - Soin de groupe et dans le temps.
Cri de guerre - Diminue le temps d'attaque du groupe.
Cri de déroute - Attaque de zone
Lamentation de l'Ombre - Attaque puissante et augmentant la menace.

Diriger vos alliés
Compétences se débloquant après le décès d'un ennemi ou alliés ainsi que marques à poser sur les ennemis.
Icône


Nom


Niveau et conditions


Effet


Bonus/autre


Cri de ralliement 1
Après la mort d'un ennemi Votre cri augmente le Moral des compagnons près de vous.
Cri de guerre 4
Après la mort d'un ennemi Cri qui pousse les compagnons situés près de vous à attaquer plus rapidement Diminue de 15% la durée d'attaque
Marque efficace 6
Une marque à la fois.
Cri de déroute 8
Après la mort d'un ennemi Vous poussez un cri qui affaiblit les ennemis aux alentours. 4 cibles maximum
Rapidité 8 Votre communauté se déplace plus rapidement en ou hors combat.
Marque de noblesse 12 Marque sur l'ennemi lui infligeant des dégâts et augmentant votre aggro. Une marque à la fois. Aggro
Marque révélatrice 30 Marque sur l'ennemi qui rend du moral à l'attaque lors de chaque coup.
Une marque à la fois.
Cri de vengeance 32
Après la mort d'un allié Permet de ressusciter un compagnon tombé au combat.
Honte du Parjure Nécessite le trait : Honte du Parjure

Marque sur la cible permettant d'infliger 35% de dégâts supplémentaires au càc, à distance et tactiques.

Motiver les affaiblis
Soins (moral et peur), sort de résurrection et prise des dégâts.
Mots de courage 14

Soin instantané et dans le temps.
Rassemblement de courage 16

Permet de soigner les effets de peur dans le groupe. 3 effets maximum
Fuite des Ténèbres 20

Vous ramenez un allié à la vie.
Inspiration
22
Nécessite Frère de bouclier


Attaque au corps à corps et améliore le moral du Frère de bouclier.
Au coeur du danger
36


Absorption de la moitié des dégâts du groupe.
Coup vaillant
58


Coup impressionnant qui vous remet du moral ainsi qu'à la communauté.
Bouclier des Dunedains Nécessite le trait : Bouclier des Dunedains Vous réduisez les dégâts reçus sur un compagnon. -75% de dégâts au càc, à distance et tactiques.

Montrer l'exemple
Compétences d'attaques au corps à corps ou d'aide à celui-ci
Attaque retenue 1 Attaque "défensive". Votre armure augmente temporairement
Frappe certaine 1 Attaque impossible à esquiver
Cri de bataille 1 Cri redoutable qui frappe vos ennemis et vous place dans l'état : "Prêt au combat"
Coup dévastateur
2
Etat " Prêt au combat"


Attaque puissante et qui permet, lors d'un critique, d'utiliser les compétences de défaite d'un ennemi.
Attaque coupante 4 Attaque légère causant des dégâts dans le temps (DoT)
Attaque pressante 10
Etat " Prêt au combat" Frappe en 2 temps, infligeant des dégâts moyens. Elle permet, lors
d'un critique, d'utiliser le compétences de défaite d'un ennemi. 2 cibles de base
Dernier combat 22 Invincibilité durant une courte période.
Cri de menace 26 Augmente votre aggro (attire l'attention de l'ennemi sur vous). Aggro
Lame d'Elendil 30
Etat "Renforcé par la bataille" Attaque au corps à corps avec de grandes chances de critique. Permet à vos compagnons d'invoquer la lumière d'Elendil. Lumière d'Elendil -> Dégâts supérieurs sur la cible
Blessure grave 42 Coup attirant l'attention de l'ennemi. Aggro
Coup de pied 44 Attaque pouvant interrompre l'ennemi. Interrompt l'ennemi
Lame d'Elendil améliorée 52 Voir Lame d'Elendil. Permet d'enlever une corruption sur un ennemi. Supprime une corruption
Attaque retenue améliorée 54 Voir Attaque Retenue. Si vous attaquez un ennemi sous l'effet "Lame
d'Elendil", vous avez 25% de chance de récupérer de la puissance. 25% de chance de récupérer de la puissance.
Lamentation de l'ombre 60
Après la mort d'un ennemi Lorsqu'un ennemi est tombé, vous portez une puissante attaque, générant de la menace supplémentaire. Aggro

Se préparer au combat
Invocations d'alliés, buffs et autres soutiens au groupe.
Appel aux armes : Héraut de guerre 10 Invocation d'un héraut de guerre qui se bat à vos côtés. Apporte un bonus d'agilité et de force. +50 en agilité
+50 en force
Discours motivant 16 Augmentation du moral personnelle et du groupe. Augmente le moral
Tactique : Garde 18 Augmente les chances de parer des attaques. Une seule tactique à la fois. Bonus de parade
Frère de bouclier 22 Vous marquez un allié. Il obtiendra des bonus selon les compétences utilisées.
Appel aux armes : Héraut d'Espoir 24 Invocation d'un héraut d'espoir qui se bat à vos côtés. Apporte un bonus de moral et de régén de moral en combat. Bonus de moral et de régénération (en et hors combat)
Tactique : Attaque acharnée 28 Augmente les chances d'attaques/soins critiques. Une seule tactique à la fois. Bonus de critique tactique, corps à corps et à distance.
Appel aux armes : Héraut de victoire 34 Invocation d'un héraut de victoire qui se bat à vos côtés.Apporte un bonus de puissance et de régén de puissance en combat. Bonus de puissance et de régénération (en et hors combat)
Tactique : Concentration 32 Augmente la régénération de puissance au combat. Une seule tactique à la fois. Bonus de régen. de puissance au combat.
Aux Armes ! 40
Nécessite Frère de bouclier Augmente temporairement la force offensive de votre frère de bouclier. 15% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes.
Commande de respect 40 Votre présence impose le respect. Simple animation
Repli 46 Cette compétence diminue votre menace.
Volonté 48
Nécessite Frère de bouclier Augmente les soins reçus pour le Frère de bouclier. +5% de soins reçus durant 2 minutes.
Nécessité fait Loi 50 Vous sacrifiez une partie de votre moral pour obtenir le même effet que si vous aviez vaincu un ennemi.
Appel aux armes : Archer 56 Archer qui vous aide au combat.
A la défense de la Terre du Milieu Nécessite le trait :
A la défense de la TdM Offre un bonus à la communauté +50 en destinée, volonté, vitalité, force et agilité.
Frère de bouclier vigilant 64 Voir Frère de bouclier.
Offre également un bonus de régen de puissance en combat.

120 régen puiss hors combat.
102 régen puiss en combat.

2. Compétences passives


Caractéristiques de combat

Bonus de blocage / critique au corps à corps / esquive / parade / précision.
Défense critique - Réduit les chances de coups critiques sur un capitaine
Entrainement à la Hallebarde - +2% de dégâts à la Hallebarde.

Compétences passives diverses

Utilisation d'attirail - Permet d'équiper une armure pour votre héraut.

Utilisation du cor d'invocation - Permet d'invoquer avec un cor, dès le niveau 40 et en l'achetant chez votre mentor, vos compagnons de combat.

Connaissances en matière d'armes

Dagues, épées à une main et à deux mains, gourdins à une main et à
deux mains, haches à une main et à deux mains, marteaux à une main et à
deux mains, masses, épieux, et bien sûr les Hallebardes qui sont les armes exclusives des capitaines.

Connaissances en matière d'armures

Armures légères, intermédiaires et lourdes, bouclier léger.

3. Équipement


Armure


Le capitaine peut porter, à partir du niveau 20, une armure lourde. Vous pouvez retrouver les différents sets du capitaine sur cette page. Comme pour toutes les classes, plus l'équipement est à votre niveau, mieux vous encaissez les coups.

Armes


Le capitaine peut porter un panel varié d'armes au corps à corps,
mais aucune à distance. Bien entendu, il a des bonus pour certaines...

En tant qu'humain et avec le trait de race adéquat, vous pouvez
augmenter vos dégâts à l'épée (1h et 2h). Mais, en tant que capitaine,
vous savez mieux que quiconque manier les armes. De ce fait, vous seul
savez utiliser la hallebarde. De ce fait, un bonus de +2% de dégâts est
octroyé. Notez que la hallebarde a pour effet d'augmenter également la
menace.

Vous pouvez également décider de combattre au corps à corps avec une
arme à une main et un bouclier. C'est un choix qui dépend du joueur. Il a
ses avantages (bonus supplémentaire et blocage) et ses inconvénients
(dégâts inférieurs par rapport à une arme à une main et bonus). Tout
cela est détaillé dans la partie "conseils" de cet article.

Hérauts



Héraut nain
En tant que capitaine, vous pouvez invoquer des alliés au combat.
Ceux-ci vous aident à combatte et vous offre également différents bonus.

Par exemple, les hérauts de victoire et d'espoir apporte,
respectivement, un bonus de puissance et de moral ainsi que de la
régénération au combat. Ils vous permettent aussi de vous soigner
légèrement en combat.

Vous avez aussi le héraut archer qui est moins résistant mais qui inflige plus de dégâts.

Notez que suivant votre niveau, vous pouvez équiper différentes
armures sur vos hérauts. Ainsi, vous augmentez leur résistance et vous
pouvez aussi changer leur apparence. Rendez-vous auprès d'un tailleur
pour plus d'informations.

Les hérauts présentent bien sûr des inconvénients... ils se bloquent
dans des endroits du paysage, vont attaquer des ennemis,... Il n'est pas
non plus possible d'invoquer un allié en combat.

Bannière





Au lieu d'utiliser un héraut, on peut tout simplement placer une
bannière sur le combat. En plus d'apporter les avantages des hérauts (si
ce n'est le "dps" de ceux-ci), elles les rendent plus puissants et
surtout, on peut les changer et les placer en combat.

Armes légendaires


Pour le fonctionnement des armes légendaires, je vous invite à lire cet article.

Les armes légendaires sont toutes celles utilisables par un capitaine. Nous allons reprendre les 2 groupes de legs disponibles.

<blockquote>
Groupe A


Durée d'Aux armes
Réinitialisation de Coup de pied
Modificateur de dégâts de Marque efficace
Valeur critique de Coup dévastateur
Valeur critique d'Attaque pressante
Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps
Nombre maximum de cibles pour Attaque pressante
Moral de Discours motivant

Groupe B


Coûts en Puissance des Cris
Renfort de la valeur de parade de Tactique : en garde
Renfort critique de Tactique : attaque acharnée
Dégâts de Cri de déroute
Dégâts de Lame d'Elendil
Dégâts d'hémorragie de Coupure sanglante
Renfort d'armure d'Attaque retenue
Délais de Rapidité diminués

</blockquote>
Objets légendaires


Même chose, voici les legs par groupe.

<blockquote>
Groupe A


Tactique : Concentration ; renfort de régénération de puissance en combat
Guérison de Cri de ralliement
Récupération de Cri de ralliement
Récupération de Moral de Coup vaillant
Guérison de Force de volonté
Guérison des compétences vocales
Guérison des compétences de corps à corps
Coût en Puissance de Mots de courage et de Moral

Groupe B


Durée de À la défense de la Terre du Milieu
Récupération de Nécessité fait loi
Récupération de Fuite des ténèbres du capitaine
Récupération de Rassemblement de courage
Coût en Moral de Nécessité fait loi
Récupération de Blessure grave
Récupération de Bouclier des Dunedain
Récupération de Lamentation de l'Ombre

</blockquote>
Cor d'invocation


Comme nous l'avons vu dans les compétences passives, le capitaine
peut, dès le niveau 40, invoquer ses amis de la communauté. Pour cela,
quelques pré-requis:


se trouver dans une zone non instanciée (autant l'invocateur que l'invoqué)
acheter le cor auprès de son mentor capitaine
l'invoqué doit posséder 5 rations de voyage. Si l'invocation échoue
(aggro, mouvement,...), on doit à nouveau recommencer et fournir les
composants nécessaires.

4. Les traits


Un
grand choix est possible et permet de personnaliser le capitaine et
d'optimiser ses compétences selon ses envies et le type de jeu souhaité.


Il existe quatre sortes de traits : vertu, race, classe, et légendaires.
Pour acquérir ces traits, il faut effectuer des quêtes ou des prouesses
mais aussi utiliser un nombre de fois certaines compétences ou
atteindre des niveaux spécifiques.

Les traits de vertu ne sont pas différents en fonction des classes ou des races. Vous trouverez toutes les info en cliquant ICI.


Conseil pour les vertus

Suivant
le type de jeu (et l'équipement), il est intéressant de choisir ou
changer ses traits de vertus. Ainsi, le trio classique est souvent
reconduit : justice, bravoure et loyauté. Ils apportent chacun un bon nombre de points de moral.

Ensuite, vous avez le choix...


Réduire les dégâts reçus au corps à corps ? Innocence ou ferveur
Augmenter son niveau de puissance ou sa régénération et son armure? Honnêteté ou Empathie

...

Il va de soi que ce ne sont que des conseils, à vous de voir ce que vous privilégiez.


Traits de classe


Meneur d'Hommes

Cette voie vous offre de nombreux avantages pour le jeu en groupe.

Icône Nom du trait Explication Niv. Quête/Prouesse
Bravade Dernier combat dure plus longtemps (+10sec) et vous récupérez du moral lorsqu'il prend fin. 30 Terminer la quête du niveau 30
Capitaine de guerre Cri de guerre dure plus longtemps. 1 Utiliser Cri de guerre 300x
Intimidation Cri de menace et blessure grave attirent davantage l'attention de l'ennemi. 20 Utiliser Cri de menace 600x
Partisan d'Elendil Lame d'Elendil inflige 15% de dégâts supplémentaires. 50 Utiliser Lame d'Elendil 350x
Prouesse tactique Aux Armes dure 5 secondes de plus. 20 Utiliser Aux armes 300x
Sang de Numenor Les alliés ressuscités par Fuite des ténèbres récupèrent tout leur moral et davantage de puissance. 30 Ressusciter 100 alliés
Sérénité Nécessité fait loi réinitialise le temps de récupération des cris et de Lamentation de l'Ombre. 50 Utiliser Nécessité fait loi 50x
Victoire du capitaine Augmente la puissance donnée par le héraut de victoire ou la bannière. 30 Invoquer le héraut de victoire 60x


Bonus de ligne


2 traits équipés : Le délai d'attente des marques est réduit de 10 secondes.
3 traits équipés : Votre Coup de Pied a 10% de chance de créer une conjonction
4 traits équipés : Blessure grave obligera la cible à vous attaquer (Aggro forcée).


Le trait légendaire de cette voie se nomme "Meneur d'Hommes". Il s'obtient en terminant les 7 premiers livres de la Moria (lvl 58) et nécessite 5 traits de cette ligne.

Une fois équipé et lorsque vous utilisez vos compétences dépendant de
"Frère de Bouclier", c'est à dire "Aux Armes" et "Volonté", non
seulement vous aidez votre protégé mais également tout le reste du
groupe.
La menace de la Marque de noblesse augmente également de 50%.


Mains Guérisseuses

La voie du capitaine ; Mains Guérisseuse, offre la possibilité de soigner le groupe. Il ne pourra concurrencer pleinement un Ménestrel ou un Gardien des Runes, mais le soin ne sera pas pour autant anecdotique.

Je vous invite également à lire cet article, fort intéressant !

Icône Nom du trait Explication Niv. Quête/Prouesse
Absence de peur Mots de courage soigne davantage vos alliés 10 Utiliser Mots de courage 500x
Agir au lieu de palabrer Inspiration rend davantage de moral. 50 Utiliser Inspiration 1000x
Commandement subtil Les cris et compétences de guérison attirent moins l'attention de l'ennemi. 20 Utiliser les cris 2000x
Courroux soudain En plus du moral, Cri de ralliement restitue une petite quantité de puissance. 30 Utiliser Cri de ralliement 600x
Espoir du capitaine Augmente le moral donné par le héraut d'espoir ou la bannière. 20 Invoquer votre Héraut d'espoir 60x
Force intérieure Rassemblement de courage vous soigne en plus de la peur. Mais, vous ne pouvez invoquer de hérauts. 40 Utiliser rassemblement de courage 350x
Optimisme constant Soins critiques soignent 10% de plus. 10 Utiliser Mots de courage ou Cri de ralliement 250x
Voix puissante Cout en puissance réduit pour Mots de courage et les cris. 10 Utiliser 200x

Bonus de ligne



2 traits équipés : 10% de soins supplémentaires via les compétences vocales.
3 traits équipés : 10% de couts de puissance en moins pour les compétences de soins.
4 traits équipés : 10% de soins supplémentaires via les compétences de soins au corps à corps.


Le trait légendaire s'applique en ayant mis 5 traits et s'appelle : "Mains Guérisseuses". Il s'obtient en terminant la quête de classe, au niveau 58.

Il permet aux capitaines d'augmenter tous ses soins de 10% et Coup
Vaillant se récupère 30secondes plus rapidement et offre un soin dans le
temps plus important.




A la charge !


Le troisième chemin possible du capitaine. Cette voie offre au capitaine une puissance de frappe supérieure et un renfort amélioré grâce à ses compagnons.

Icône Nom du trait Explication Niv. Quête/Prouesse
Voix renouvelée Récupération plus rapide de Cri de bataille 1 Utilisez Cri de bataille 650x
Préciser un allié Les hérauts infligent 20% de dégâts supplémentaires 54 Invoquez le Héraut archer 100x
Loyauté Les hérauts sont plus résistants. Ils ont une meilleure armure, davantage de moral et infligent plus de dégâts. 15 Terminer la quête du niveau 15
Focalisation des attaques Les chances d'échec des attaques sont réduites. 1 Portez des coups à l'aide de l'Attaque retenue 500x
Changement de marée Cri de déroute inflige plus de dégâts et étourdit les ennemis. 1 Touchez des ennemis avec Cri de déroute 250x
Bravoure du capitaine L'augmentation de force et d'agilité améliorée du héraut de Guerre ou de l'étendard. 10 Invoquez votre Héraut de guerre 60x
Attaques expertes Chances augmentées de porter un coup critique avec Coup dévastateur et Attaque pressante 20 Infligez des Coups dévastateurs critiques 100x
Maitre de bataille Attaque pressante et Coup dévastateur infligent 10% de dégâts supplémentaires. 30 Utilisez Attaque pressante ou Coup dévastateur 300x

Bonus de ligne



2 traits équipés : +15% au multiplicateur de critique aux compétences d'attaque au corps à corps.
3 traits équipés : -5% en cout en puissance des compétences d'attaque au corps à corps.
4 traits équipés : +5% de chance de critique au corps à corps.


Lorsque vous avez placé 5 traits, vous pouvez équiper le légendaire "Maitre de Guerre".
Il s'obtient auprès de la Garnison de Fer, réputation de la Moria. Pour
l'obtenir, il faut être frère et posséder quelques Pièces d'Or (4).

Il vous permet, lorsqu'il est équipé, d'augmenter de 50% les dégâts
de Lamentation de l'Ombre. Cette compétence ne dépend plus d'une défaite
d'un ennemi mais dispose d'un timer plus long.
Les critiques de Lamentation de l'Ombre sont...
Vos Hérauts infligent plus de dégâts et vous pouvez également invoquer le parjures (acheter l'attirail auprès du mentor).


Traits légendaires


Comme pour les autres classes, sept traits légendaires sont disponibles. Commençons dans l'ordre...

Icône Nom du trait Explication Niv. Quête/Prouesse
Protection contre la corruption La compétence Fuite des Ténèbres est améliorée et le Cri de vengeance permet de sauver une seconde personne. 39 Livre à acheter et pages à récolter
Honte du Parjure Marque sur la cible permettant d'infliger 35% de dégâts supplémentaires au càc, à distance et tactique. 39 Livre à acheter et pages à récolter
Bouclier des Dunedains Vous réduisez les dégâts reçus de 75% sur un compagnon. 39 Livre à acheter et pages à récolter
Défense de la Terre du Milieu Offre un bonus à la communauté (+50 dans toutes les caractéristiques) 50 Finir les 2 quêtes du niveau 45 - Aragorn
Mains guérisseuses - Augmente tous les soins de 10%
- Coup Vaillant se récupère 30secondes plus rapidement et offre un soin dans le temps plus important. 58 Quête de classe niveau 58
Maitre de guerre - Augmente de 50% les dégâts de Lamentation de l'Ombre.
- Elle ne nécessite plus une défaite d'un ennemi (mais timer plus long).
- Les critiques de Lamentation de l'Ombre sont...
- Les Hérauts infligent plus de dégâts
- Possibilité d'invoquer le parjure (apparence) 58 Frère auprès de la Garnison de Fer
Meneur d'Hommes - +50% de menace de la Marque de noblesse
- Effets amoindris de Frère de bouclier sur tout le groupe 58 Finir les 7 premiers livre du volume 2 (Moria)


III - La voie de la perfection


1. Les quêtes de classe [45]


<blockquote>
« Rares sont les capitaines qui génèrent
une telle loyauté, Capitaine. Aube Forteline est l'un d'eux et j'ai
entendu dire qu'elle désirait parler aux capitaines tels que vous. Allez
la voir et découvrez ce qui la trouble, car cela doit être
particulièrement inquiétant si elle ne peut pas régler le problème
seule. »

« Aube Forteline s'est rendue à Archet
afin de participer à la reconstruction de la ville. Parlez-lui et, si
quelque chose la trouble en effet, faites en sorte qu'elle retrouve sa
tranquillité d'esprit. »

</blockquote>
Les objets du commandement


Objets à trouver et à ramener :


Douze carapaces roussies par la vapeur (Angmar)
Le casque à pointe d'Hogni Tranche-Jarret (Monts Brumeux)
Vingt cornes de nicbriqueux corrodées (Angmar)
Vingt serres de chauve-souris macabre (Angmar)
La vase putride d'Helchgam (appelée Substance dégoûtante de Helchgam) (Carn Dum)
Un blason de commandement (Urugarth)

Récompenses au choix :







L'attirail de la guerre


Objets à trouver et à ramener :


Huit méchants couteaux de Racleneige (Monts Brumeux)
La lame à dents de scie de Fakhthal (Angmar)
Quinze filières d'araignée enroulées (Angmar)
Quinze yeux de ver haineux (Angmar)
Cinq pattes de barghest putréfiées (Fornost - Grands Galgals)
Une dent d'un Gorthorog et un médaillon de passage

Récompenses au choix :






Une leçon de Boromir (Niveau 50)


Suite des quêtes « L'attirail de guerre » et « Les objets du commandement ».

<blockquote>
« Je souhaite prendre quelques instants
pour vous exprimer mon admiration, Capitaine. Vous avez fini par devenir
un excellente capitaine et vous êtes un exemple pour moi.

Je n'ai plus rien à vous apprendre, mais
j'ai appris qu'un Homme du sud était arrivé en Eriador et qu'il
résidait actuellement chez les Elfes de Fondcombe. J'ignore ce qui
l'amène ici, mais je sais qu'il se nomme Boromir et que c'est un grand
paladin du Gondor.

« Il pourra peut-être vous enseigner
certaines des techniques qu'il a apprises dans son pays mais, si vous
voulez le voir, je vous conseille de partir pour Fondcombe sans tarder.
Qui peut savoir ce qui l'amène chez nous et combien de temps il compte
rester ? »

</blockquote>
Récompense : A la défense de la Terre du Milieu (trait légendaire)


2. Quête de classe [58]


Rendez-vous auprès de Garnyd à Anazarmekhem. Votre premier objectif consistera à aller tuer Pukhal, un orque friand de nains.
Il vous faudra ensuite aller réconforter 3 nains, se situant dans diverses zones de la Moria.

Par après, un autre orque devra
succomber à vos coups. De son cadavre, vous devrez ramener son cor, ceci
afin de prouver votre victoire.

Enfin, rendez-vous à Fil Gashan avec le
cor et là, soufflez dedans pour attirer des vagues d'orques. Ceux-ci
vaincus, vous pourrez retourner auprès de Garnyd.

Récompense : Tablette de Khuzdul, objet de poche (cf screen) et trait légendaire : Meneur d'Hommes.


3. Conseils et techniques


Le capitaine est-il capable d'être le seul soigneur ?

<blockquote>
La réponse apportée à cette grosse question a fait l'objet d'un article à part entière.

</blockquote>
Quelles caractéristiques privilégier ?

<blockquote>
Si l'on reprend les aides en jeu, le capitaine doit privilégier sa vitalité (1 point de vita = 6 de moral) et sa volonté.

La destinée peut-être également
intéressante pour la régénération au combat et la force pour faire
davantage de dégâts. L'agilité vous fera aussi faire davantage de
critiques au corps-à-corps et de ce fait, vous mettra en mode "Endurci
au Combat"; débloquant ainsi des compétences réactives.

Vous le remarquez, toutes les
caractéristiques peuvent être intéressantes (certains plus que
d'autres). De ce fait, à haut niveau, il peut être intéressant d'avoir
plusieurs sets de bijoux/équipements orientés soit dégâts (for/agi) ou
soin (dest/vol) et à changer suivant les besoins.

</blockquote>

Jeu avec ou sans bouclier ? Arme à une ou deux mains ?


<blockquote>
La grande question... Il n'y a pas de
bonnes ou mauvaises réponses. Je vais donner mon avis, qui n'est
peut-être pas celui de la majorité...

Jouer avec un bouclier apporte son lot d'avantages mais aussi d'inconvénients.

Tout d'abord, il apporte des bonus en
plus (emplacement supplémentaire !) et surtout vous permet de bloquer.
Cependant, vos dégâts sont moindres comparés à une arme à deux mains.

De plus, sur une arme à une main, il n'y a pas de bonus supplémentaires (force, vitalité,...)

Il faut aussi, dans ce cas, peser le
pour et le contre et surtout voir en fonction de la situation. Si vous
devez tanker un boss qui tape assez fort... il est, dès lors, peut-être
intéressant d'avoir un bouclier...

</blockquote>

Hallebarde ? Épée ? Gourdin ?

<blockquote>
Peu importe. Notez qu'en tant qu'humain
vous bénéficiez d'un bonus de dégâts à l'épée... mais qu'en tant que
capitaine vous en avez un avec la hallebarde.

Cette dernière est un peu plus lente, comparée à une épée, mais génère plus de menace.

</blockquote>

Bannière ou Héraut ?

<blockquote>
Tout dépend de votre type de jeu. Dans
les 40 premiers niveaux, il est courant d'appeler son héraut. Cela
apporte un peu de dps supplémentaire ainsi qu'une compétence de soin
personnel. Vous pouvez aussi placer le frère de bouclier et bénéficier,
de ce fait, d'une compétence supplémentaire.

Cependant, le héraut, comme la majorité
des "pets", a plusieurs défauts... Il se bloque dans le décor, attaque
quelques fois à tout va, ne peut être invoqué/changé en combat et
surtout apporte moins de bonus qu'une bannière.

Les bannières, même si elles ne
"combattent" pas, elles apportent des bonus plus conséquents et peuvent
être changées et placées au combat.

</blockquote>

Astuce concernant les legs des Objets Légendaires

<blockquote>
Vous l'aurez remarqué, les legs du
capitaine sont, dans l'ensemble, très bien. Malheureusement, il est
impossible de tous les avoir et de tous les monter au maximum. De ce
fait, plusieurs legs peuvent être montés sur un objet légendaire (arme
ou emblème) "annexe" et utilisés uniquement dans le cadre des buffs,
rezz et cie.

Je m'explique... Les legs qui augmente
le buff "Attaque acharnée" (pareil pour les autres), qui réduit le temps
d'attente de "Fuite des Ténèbres" (Rez) ou améliore le buff
"Augmentation du Moral de Discours Motivant" peuvent être augmentés sur
une arme que vous n'utilisez qu'à ces fins. De ce fait, au moment de
buffer le groupe ou de lancer votre rez/bubulle, changez vite d'arme (en
la plaçant dans la barre des compétences par exemple), lancez la
compétence... et votre groupe tirera ainsi bénéfice du buff amélioré
etc.

Une fois fini, reprenez votre arme normale, utilisée lors des combats.

Les avantages et inconvénients de ceci ?


Buffs améliorés, timer diminués
Concentration des legs "hors buff" sur votre arme utilisée en tout temps
Utilisation de plusieurs emplacements d'objets légendaires
Ne pas oublier de changer (repasser sur son arme normale,...)

</blockquote>

Conseils sur les traits de classe à équiper

<blockquote>
Quels traits de classe ?

Tout dépend aussi de votre jeu. La
capitaine a l'énorme avantage d'être un couteau suisse. Il vous faudra
faire attention cependant. La ligne de traits complète des Mains
Guérisseuses n'est, par exemple, pas très intéressante pour du jeu solo.
Vu que le capitaine a un dps assez "lent" et "faible", il serait
peut-être plus utile de joueur avec la ligne de traits "A la Charge !".

En communauté, cela varie en fonction de
votre rôle et du type d'instance. Par moment vous serez amenés à
soigner sans arrêt... et par d'autres à taper. Donc, il peut être, dès
lors, intéressant de combiner 4 traits bleu de heal, avec du soutien et
du dps.

N'hésitez pas à changer de traits en
fonction de ce qui vous attend, vous verrez de ce fait plusieurs
facettes de votre capitaine.

</blockquote>

Quels legs choisir ?


<blockquote>
Pour une arme et pour un jeu optimal en raid/commu :


Modificateur de dégâts de Marque efficace
Durée d'Aux armes
Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps
Coûts en Puissance des Cris (concerne les soins entre autre)
Renfort d'armure d'Attaque retenue
Valeur critique d'Attaque pressante

Les autres, comme les améliorations de buffs, peuvent être augmentés sur une autre arme (cf conseil précédent).

Pour un emblème :


Guérison des compétences vocales
Guérison de Cri de ralliement
Récupération de Cri de ralliement
Guérison de Force de volonté
Guérison des compétences de corps à corps
Coût en Puissance de Mots de courage et de Moral

Nb : Ils sont placés dans l'ordre de préférence...

</blockquote>

Discussions autour du capitaine


Les débats sur le Capitaine sur le forum officiel

Un débat sur le forum officiel à propos du choix de l’arme


Source : http://lotro.jeuxonline.info/articles/8884/capitaine
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